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 Internet, realidad virtual, videojuegos 3D..., la tecnología nos ha proporcionado nuevas formas de entretenimiento nunca soñadas, pero ¿está nuestro cerebro preparado para sobrevivir al vertiginoso, absorbente y cambiante mundo digital?

La adicción a los videojuegos es un tema preocupante que nuestra sociedad y nuestros medios posiblemente no han sabido aún como abordar. Es un problema que existe y seguirá creciendo en los próximos años si no se ponen los medios y recursos necesarios para evitarlo.

Aislamiento y obsesión sin límites

El suceso dejó estupefactos a propios y extraños...Un joven gamer de 32 años era encontrado muerto en un cibercafé de Taiwán después de pasar 3 días jugando sin parar. ¿Muerte estúpida, trastorno psicológico sin tratamiento, simple casualidad?

El hecho puede parecernos insólito pero entra dentro de lo que muchos expertos reconocen como una de las adicciones emergentes más peligrosas. Jóvenes que han crecido jugando, nativos digitales, adictos a los videojeugos, internet, realidad virtual, etc, llegan a pasar horas y días confinados en sus cuartos, totalmente aislados de su entorno social, perdiendo el contacto con la realidad. Es el fenómeno conocido en Japón como "Hikikomori", afecta más a hombres que a mujeres y está vinculado a otros trastornos como la agorafobia y la timidez extrema.

El suceso ocurrido en Taiwan no es en absoluto el primero, pero ejemplifica a la perfección lo que está sucediendo. El jugador fallecido era, según el Taipei Times, un "cliente" que solía jugar sin parar durante días consecutivos. "Cuando se cansaba, dormía boca abajo sobre la mesa o dormitaba desplomado en su silla", dijo un funcionario. "Es por eso que no fueron conscientes de su condición al principio".

Es decir, la situación es tan habitual que la extraña actitud del fallecido, recostado boca abajo durante horas, no produjo la más mínima alarma.

Al fin y al cabo el suceso no es nada nuevo ni sorprendente: pocos días antes un hombre de 38 años había sido encontrado muerto en un cibercafé después de jugar durante 5 días seguidos.

Los gamers "hikikomori" llegan a tal grado de sometimiento a su adicción que usan pañales para hacer sus necesidades mientras juegan. Se trata de una terrible adicción y trastorno psicológico que puede llegar a ser letal.

Morir de placer
Experimentos realizados con ratas y electrodos conectados a las áreas frontales del cerebro han demostrado el mecanismo por el que la adicción a los videojuegos puede llegar a matar.

Los roedores disponían de una palanca para activar descargas eléctricas en su cerebro que producían sensación de placer. Cuando descubrían el mecanismo, las ratas accionaban la palanca una y otra vez, durante horas, sin parar, cayendo rápidamente en una adicción fatal. Los animales olvidaban comer y beber, muriendo a los pocos días. Sus cerebros estimulados eléctricamente enviaban señales de "todo va bien" pero "olvidaban", advertir de las necesidades básicas como comer y beber.

Algo similar podría ocurrir a los adictos de los cibercafés. Los videojuegos estimulan las áreas prefrontales de sus cerebros con sensaciones placenteras que les llevan a olvidar necesidades básicas como el hambre y la sed. El debilitamiento extremo y la excitación pueden terminar produciendo un paro cardíaco e incluso la muerte del jugador.

Actualmente existe un reducido número de estudios científicos sobre la adicción a los videojuegos. Investigadores como Brown y Robertson (1990) encontraron resultados a favor de la existencia de adicción a los videojuegos en un "porcentaje notable" (no especificado) de la población. Sin duda, ante estos informes no cabe sino preguntarse qué se quiere decir con "porcentaje notable" o con "una minoría".

La pregunta es ¿qué minoría es suficiente para causar preocupación?

Por otra parte todos los estudios acerca del potencial de los videojuegos para generar adicción se han encontrado con un importante obstáculo: la ausencia de una forma de diagnóstico válido y fiable. A menudo los investigadores como Shotton, 1989, se han limitado a obviar el problema, dando por hecho que los sujetos analizados eran "dependientes de los videojuegos", simplemente porque se calificaban a sí mismos como tal.

Aunque el manual de la APA clasifica el juego compulsivo y patológico como un "trastorno del control de los impulsos", hace años (Echeburúa, 1993) algunos autores lo consideraron una adicción no tóxica.

Por qué se produce la adicción
Como en tantos otros trastornos y adicciones no existe una única causa. Griffiths (1993) propone cuatro posibles mecanismos para explicar la adicción a los videojuegos:

(1) Efectos producidos sobre la imaginación y la fantasía; las personas que usan los videojuegos en exceso tienen poca imaginación;

(2) Por los efectos del videojuego sobre el nivel de arousal; quienes usan los videojuegos en exceso lo hacen tanto por sus efectos estimuladores como por sus efectos tranquilizantes;

(3) Para la manifestación de la personalidad oral, dependiente o adictiva;

(4) Por los usos y gratificaciones asociados con el medio en que se usa el videojuego; las personas que juegan en exceso disfrutan del acto físico de jugar o juegan sólo cuando se encuentran aburridos.

¿Y los niños?
Un problema añadido es que una buena parte de los mayores consumidores de videojuegos son los más jóvenes y también los niños. Los más pequeños pasan cada vez más horas literalmente pegados a las pantallas táctiles y los juegos de ordenador. El mundo digital e interactivo les proporciona maravillosas e innovadoras formas de aprendizaje y entretenimiento, pero el peligro acecha detrás de la cara amable y didáctica de Internet. Cada vez resulta más difícil para los maestros y los padres controlar la actividad de los menores en la red y como recalcan los expertos en neurología, el cerebro no termina de formarse por completo hasta los 21 años de edad. Sin embargo antes de llegar a esa edad, muchos jóvenes están moldeando su cerebro viviendo en una realidad virtual, que les aleja de la realidad real y no les prepara adecuadamente para enfrentarse a la vida social.

La adicción a los videojuegos comienza a ser una preocupación social de primer orden que requiere mayores recursos para la investigación, planes de choque en educación y posiblemente algún tipo de regulación como otros productos (tabaco, drogas, etc). No es cuestión de alarmar pero tampoco de mirar para otro lado, más teniendo en cuenta que la cultura del gaming es una parte importante de la vida de los más jóvenes, que pueden verse afectados por un problema que como advierten los expertos, seguirá creciendo en los próximos años.

Bibliografía: La adicción a los videojuegos. Una revisión. Tejeiro R. UNED

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